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miércoles, 18 de febrero de 2015

Azir: El Emperador de las Arenas



Azir, un antiguo mortal que pagó caro su orgullo, acaba de regresar como una criatura ascendida, dueña de un incontestable poder sobre las ardientes arenas. Su ambición es restaurar la antigua gloria de Shurima, pero algunos cuestionan su derecho a gobernar. Lo que nadie puede cuestionar, sin embargo, es su poder.


Legado de Shurima (Pasiva)



Azir puede invocar el Disco Solar sobre las ruinas de una torreta amiga o enemiga. Además, gana Velocidad de Ataque en función de la Reducción de Enfriamiento que tenga.







 
Arenas Conquistadoras (Q)



Coste: 70 Maná 
Alcance: 875

Azir envía a todos los soldados de arena hacia un punto. Los soldados de arena infligen daño mágico a las unidades que atraviesan y además aplican un efecto acumulable de ralentización durante 1 segundo.

Azir envía a todos los soldados de arena hacia un punto. Los soldados de arena infligen 75/105/135/165/195 (+50% Poder de Habilidad) de daño mágico a los enemigos que atraviesan y además aplican un efecto de ralentización del 25% durante 1 segundo.






 
¡Alzaos! (W)



Coste: 40 Maná 
Alcance: 450

Azir invoca a un soldado de arena para atacar a los objetivos cercanos por él. El ataque básico de estos soldados reemplaza el suyo contra todos los enemigos que estén a su alcance. Su ataque inflige daño mágico a todos los enemigos situados en una línea.

Azir invoca a un soldado de arena durante 9 segundos. Cuando Azir ataca a un enemigo situado al alcance del soldado, es este y no el Emperador el que ataca. Su ataque inflige 120 (+60% Poder de Habilidad) de daño mágico a los enemigos situados en una línea. Si más de un soldado alcanza al mismo objetivo, todos salvo el primero infligen un 25% de daño.

Los soldados atacan aunque el propio Azir no tenga a los objetivos a su alcance.Azir puede almacenar hasta 3 soldados de arena a la vez. Hay un nuevo soldados disponible cada 8 segundos. Si Azir se aleja demasiado de los soldados, estos desaparecen. Los soldados de arena expiran dos veces más deprisa cuando están cerca de una torreta enemiga.Azir puede gastar uno de sus soldados para dañar una torreta invocándolo sobre ella. Esto inflige 80 (+60% Poder de Habilidad) de daño mágico a la estructura.





 
Arenas Movedizas (E)



Coste: 60 Maná 
Alcance: 25000

Azir corre hacia uno de sus soldados de arena y, en su movimiento, derriba y daña a los enemigos. Si golpea a un campeón gana un escudo.

Azir se abalanza hacia uno de sus soldados de arena, e inflige a todos los enemigos con los que choque 60/90/120/150/180 (+40% Poder de Habilidad) de daño mágico. Además, los enemigos resultan derribados durante 0.5 segundos. Si Azir golpea a un campeón, se detiene y obtiene un escudo que absorbe 80/120/160/200/240 (+0) de daño durante 4 segundos.





 
Falange Imperial (R)



Coste: 100 Maná 
Alcance: 250

Azir invoca un muro de soldados que, con una carga hacia delante, infligen daño y derriban al enemigo.


Azir invoca un muro de soldados acorazados que se lanzan a la carga y derriban a los enemigos, además de infligirles 150/225/300 (+60% Poder de Habilidad) de daño. A continuación, los soldados forman un muro impenetrable durante 5/6/7 segundos.Falange Imperial detendrá incluso a aquellos enemigos que intenten superar el muro de un salto, pero en cambio, Azir y sus aliados, no solo pueden atravesarlo, sino que reciben una bonificación del 20% a su Velocidad de Movimiento durante 1 segundo al hacerlo.Falange Imperial no entorpece los ataques básicos ni los hechizos de Azir.




Build recomendada:



 Hechizos de invocador:














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