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martes, 24 de febrero de 2015

Brand: La Venganza Ardiente



En un lugar muy lejano llamado Lokfar, vivía un maleante marino llamado Kegan Rodhe. Siguiendo la tradición de su gente, Kegan navegaba por lo largo y ancho de los mares con sus compañeros, robando tesoros a aquellos lo bastante desafortunados como para llamar su atención. Para algunos era un monstruo; para otros, sólo un hombre. Una noche, mientras atravesaban las aguas árticas, unas extrañas luces bailaron sobre los restos helados. Había algo hipnótico en ellas, algo que los atraía como si fuesen polillas que van directas hacia la llama. Atravesando los restos helados, llegaron a una cueva cubierta de runas antiguas. Desconociendo el significado de dichas runas, Kegan encabezó la marcha hacia el interior. Allí, dentro de una jaula de hielo perfecta, flotaba una danzante columna de fuego. No era posible que algo así estuviese ardiendo, y menos en un sitio como aquel. Sin embargo, su movimiento era tan hipnótico como el canto de una sirena, cautivador y seductor. Mientras los otros se quedaron atrás, Kegan no pudo evitar tocar la llama extendiendo su brazo hacia ella...





Nube de fuego (Pasiva)



Los hechizos de Brand prenden fuego a sus objetivos, lo que inflige un 8% de su Vida máxima en daño mágico durante 4 segundos.




 
Abrasar (Q)



Coste: 50 de Maná
Alcance: 1050

Brand lanza una bola de fuego hacia adelante que inflige daño mágico. Si el objetivo está en llamas, Abrasar lo dejará aturdido durante 2 segundos.

Brand lanza una bola de fuego que inflige 80/120/160/200/240 (+65% Poder de Habilidad) de daño mágico.

Nube de Fuego: Si el objetivo está en llamas, Abrasar lo aturdirá durante 2 segundos.





Pilar de llamas (W)



Coste: 70/75/80/85/90 de Maná 
Alcance: 900

Tras un breve retardo, Brand crea un pilar de llamas en un área objetivo, infligiendo daño mágico a las unidades enemigas dentro de la misma. Las unidades que estén en llamas recibirán un 25% de daño adicional.

Tras un breve retardo, Brand crea un pilar de llamas en un área objetivo, infligiendo 75/120/165/210/255 (+60% Poder de Habilidad) de daño mágico a las unidades enemigas dentro de la misma.

Nube de fuego: Las unidades que estén en llamas recibirán un 25% de Daño adicional de Pilar de llamas.


 
Incendio (E)



Coste: 70/75/80/85/90 de Maná 
Alcance: 625

Brand lanza un golpe poderoso a su objetivo, infligiéndole daño mágico. Si el objetivo está en llamas, Incendio se expandirá a los enemigos cercanos.

Brand lanza un golpe poderoso a su objetivo, infligiéndole 70/105/140/175/210 (+55% Poder de Habilidad) de daño mágico.

Nube de fuego: Si el objetivo está en llamas, Incendio se expandirá a los enemigos cercanos.


 
Detonación ígnea (R)



Coste: 100 de Maná 
Alcance: 750

Brand libera un devastador torrente de fuego que inflige daño mágico cada vez que rebota. Si el objetivo está en llamas, Detonación Ígnea priorizará a los campeones para el siguiente impacto.


Brand libera un devastador torrente de fuego, que inflige 150/250/350 (+50% Poder de Habilidad) de daño mágico cada vez que rebota, hasta un máximo de 5 impactos.
Nube de fuego: Si el objetivo está en llamas, Detonación Ígnea priorizará a los campeones para el siguiente impacto.


Build recomendada:


Hechizos de invocador:



viernes, 20 de febrero de 2015

Blitzcrank: El Gran Gole de Vapor



La ciudad de Zaun es un lugar en el que tanto la magia como la ciencia están fuera de control. El carácter desenfrenado de la experimentación ha pasado factura a la ciudad. Así y todo, las indulgentes restricciones de sus fueros dan libertad de acción a los investigadores y los inventores para que fuercen los límites de la ciencia, para bien o para mal. Así, un equipo de doctorandos de la Facultad de Tecmaturgia de Zaun logró realizar un avance revolucionario en el campo de la automatización inteligente por vapor. Su creación, Blitzcrank, un gólem de vapor, fue desarrollada para tomar decisiones de forma inmediata a fin de aligerar el proceso de reciclaje de residuos peligrosos de Zaun, ya que a menudo no era posible que un humano lo supervisara todo. No obstante, el ingenio pronto empezó a mostrar un comportamiento inesperado.




Barrera de Maná (Pasiva)



Cuando la Vida de Blitzcrank baja del 20%, activa su Barrera de Maná. Esto crea un Escudo de Maná igual al 50% de su Maná durante 10 segundos. La Barrera de Maná solo ocurre una vez cada 90 segundos.




Agarre Misil (Q)



Coste: 100 Maná 
Alcance: 925

Blitzcrank dispara su mano derecha para apresar a un rival que encuentre en su camino, infligiendo daño y atrayéndolo hacia él.

Blitzcrank dispara su mano derecha; si ésta encuentra una unidad enemiga, la aturde y le inflige 80/135/190/245/300 (+100% Poder de Habilidad) puntos de daño mágico mientras la arrastra hacia él.



 
Sobrecarga (W)



Coste: 75 de Maná 
Alcance: Propio

Blitzcrank se sobrecarga para aumentar drásticamente su Velocidad de Movimiento y su Velocidad de Ataque.

Blitzcrank se sobrecarga para aumentar un 16/20/24/28/32% la Velocidad de Movimiento y un 30/38/46/54/62% la Velocidad de Ataque durante 8 segundos.





Puño de Poder (E)



Coste: 25 Maná 
Alcance: Propio

Blitzcrank carga su puño para que su siguiente ataque cause el doble de daño y lance al objetivo por los aires.

Blitzcrank carga su puño para que su siguiente ataque cause el doble de su daño de ataque total (como Daño Físico) y lance al objetivo por los aires.




 
Campo Estático (R)



Coste: 100 de Maná 
Alcance: 600

Provoca de forma pasiva que unos rayos dañen a un enemigo cercano. Además, Blitzcrank puede activar esta habilidad para dañar a los enemigos cercanos y silenciarlos durante 0,5 segundos, pero al hacerlo elimina los rayos pasivos hasta que Campo Estático vuelva a estar disponible.

Pasiva: de Blitzcrank surgen rayos que golpean a un enemigo cercano al azar e infligen 100/200/300 (+20% Poder de Habilidad) puntos de Daño mágico cada 2,5 segundos.
Activa: inflige 250/375/500 (+100% Poder de Habilidad) de Daño Mágico y silencia a las unidades enemigas cercanas durante 0,5 segundos. La pasiva no tiene efecto durante el Enfriamiento.


Build Recomendada:


Hechizos de invocador:




miércoles, 18 de febrero de 2015

Azir: El Emperador de las Arenas



Azir, un antiguo mortal que pagó caro su orgullo, acaba de regresar como una criatura ascendida, dueña de un incontestable poder sobre las ardientes arenas. Su ambición es restaurar la antigua gloria de Shurima, pero algunos cuestionan su derecho a gobernar. Lo que nadie puede cuestionar, sin embargo, es su poder.


Legado de Shurima (Pasiva)



Azir puede invocar el Disco Solar sobre las ruinas de una torreta amiga o enemiga. Además, gana Velocidad de Ataque en función de la Reducción de Enfriamiento que tenga.







 
Arenas Conquistadoras (Q)



Coste: 70 Maná 
Alcance: 875

Azir envía a todos los soldados de arena hacia un punto. Los soldados de arena infligen daño mágico a las unidades que atraviesan y además aplican un efecto acumulable de ralentización durante 1 segundo.

Azir envía a todos los soldados de arena hacia un punto. Los soldados de arena infligen 75/105/135/165/195 (+50% Poder de Habilidad) de daño mágico a los enemigos que atraviesan y además aplican un efecto de ralentización del 25% durante 1 segundo.






 
¡Alzaos! (W)



Coste: 40 Maná 
Alcance: 450

Azir invoca a un soldado de arena para atacar a los objetivos cercanos por él. El ataque básico de estos soldados reemplaza el suyo contra todos los enemigos que estén a su alcance. Su ataque inflige daño mágico a todos los enemigos situados en una línea.

Azir invoca a un soldado de arena durante 9 segundos. Cuando Azir ataca a un enemigo situado al alcance del soldado, es este y no el Emperador el que ataca. Su ataque inflige 120 (+60% Poder de Habilidad) de daño mágico a los enemigos situados en una línea. Si más de un soldado alcanza al mismo objetivo, todos salvo el primero infligen un 25% de daño.

Los soldados atacan aunque el propio Azir no tenga a los objetivos a su alcance.Azir puede almacenar hasta 3 soldados de arena a la vez. Hay un nuevo soldados disponible cada 8 segundos. Si Azir se aleja demasiado de los soldados, estos desaparecen. Los soldados de arena expiran dos veces más deprisa cuando están cerca de una torreta enemiga.Azir puede gastar uno de sus soldados para dañar una torreta invocándolo sobre ella. Esto inflige 80 (+60% Poder de Habilidad) de daño mágico a la estructura.





 
Arenas Movedizas (E)



Coste: 60 Maná 
Alcance: 25000

Azir corre hacia uno de sus soldados de arena y, en su movimiento, derriba y daña a los enemigos. Si golpea a un campeón gana un escudo.

Azir se abalanza hacia uno de sus soldados de arena, e inflige a todos los enemigos con los que choque 60/90/120/150/180 (+40% Poder de Habilidad) de daño mágico. Además, los enemigos resultan derribados durante 0.5 segundos. Si Azir golpea a un campeón, se detiene y obtiene un escudo que absorbe 80/120/160/200/240 (+0) de daño durante 4 segundos.





 
Falange Imperial (R)



Coste: 100 Maná 
Alcance: 250

Azir invoca un muro de soldados que, con una carga hacia delante, infligen daño y derriban al enemigo.


Azir invoca un muro de soldados acorazados que se lanzan a la carga y derriban a los enemigos, además de infligirles 150/225/300 (+60% Poder de Habilidad) de daño. A continuación, los soldados forman un muro impenetrable durante 5/6/7 segundos.Falange Imperial detendrá incluso a aquellos enemigos que intenten superar el muro de un salto, pero en cambio, Azir y sus aliados, no solo pueden atravesarlo, sino que reciben una bonificación del 20% a su Velocidad de Movimiento durante 1 segundo al hacerlo.Falange Imperial no entorpece los ataques básicos ni los hechizos de Azir.




Build recomendada:



 Hechizos de invocador:














martes, 17 de febrero de 2015

Ashe: La arquera de Hielo



Con cada flecha que parte de su arco encantado con hielo milenario, Ashe demuestra que es una arquera maestra. Elige a su objetivo con extremo cuidado, espera el momento justo y entonces, ataca con poder y precisión. Con esta misma perspectiva y concentración persigue su objetivo de unir las tribus de Freljord para forjar una nación poderosa.


Habilidades:



Concentración (Pasiva)



Mientras está fuera de combate, Ashe obtiene acumulaciones de Concentración. Cuando Ashe llega a 100 acumulaciones de Concentración, el siguiente ataque básico realiza un golpe crítico.





 
Tiro Congelador (Q)



Coste: 8 de Maná por ataque
Alcance: Propio

Si está activado, cada uno de los ataques básicos de Ashe ralentiza a sus objetivos. Drena Maná con cada ataque.

Activación: Los ataques básicos ralentizan al enemigo en un 15/20/25/30/35% durante 2 segundos.






 
Descarga (W)



Coste: 60 de Maná
Alcance: 600

Ashe dispara 7 flechas en un cono para causar más daño. Descarga también aplica el nivel actual del Tiro Congelador de Ashe.

Dispara flechas en un cono que infligen 40/50/60/70/80 (+100% Daño de Ataque) puntos de Daño Físico. Descarga también aplica el efecto ralentizador de Tiro Congelador.





 
Disparo de Halcón (E)



Coste: Sin coste
Alcance: 2500/3250/4000/4750/5500

Ashe consigue oro adicional al matar enemigos o al destruir estructuras. Puede activar el envío de su Espíritu Halcón en una misión de exploración.

Pasiva: Ashe obtiene 3 de oro adicional cada vez que mata a un enemigo o destruye una estructura.

Activa: Revela el terreno mientras vuela hacia el lugar objetivo. Concede visión durante 5 segundos.

Oro total conseguido: 1/2/3/4/5 de oro.






 
Flecha de Cristal Encantada (R)



Coste: 100 de Maná
Alcance: 20000

Ashe dispara un proyectil de hielo en línea recta. Si la flecha impacta contra un campeón enemigo, inflige daño y le aturde durante hasta 3,5 segundos, según la distancia que haya recorrido la flecha. Además, las unidades enemigas circundantes reciben daño y se ralentizan.

Dispara una flecha cristalina de hielo en línea recta que aturde al campeón enemigo e inflige 250/425/600 (+100% Poder de Habilidad) puntos de Daño Mágico. Cuanto más lejos llegue la flecha, más durará el aturdimiento, hasta un máximo de 3.5 segundos. Las unidades circundantes reciben la mitad del daño y se ralentizan en un 50% durante 3 segundos.





Build recomendada:


Hechizos de invocador:




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