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jueves, 14 de mayo de 2015
martes, 17 de marzo de 2015
Braum: El corazón de Frejlord
5:07
No comments
HABILIDADES:
Braum añade acumulaciones de Golpes Conmocionantes con sus
ataques básicos o con Mordisco Invernal. Tanto sus aliados como él siguen
añadiendo acumulaciones con sus ataques básicos y al llegar a 4, el objetivo
queda aturdido.
Coste: 55/60/65/70/75 de Maná
Alcance: 1000
Alcance: 1000
Braum lanza un chorro de gélido hielo desde el escudo, que
ralentiza y causa daño mágico
Aplica una acumulación de Golpes Conmocionantes.
Aplica una acumulación de Golpes Conmocionantes.
Braum lanza hielo con su escudo y causa 60/105/150/195/240 (+0) de
daño mágico y ralentiza un 70% al primer objetivo al que alcanza, valor que
disminuye a lo largo de los siguientes 2 segundos hasta volver a la
normalidad.Aplica una acumulación de Golpes Conmocionantes.
Detrás de mí (W)
martes, 24 de febrero de 2015
Brand: La Venganza Ardiente
23:16
No comments
En un lugar muy lejano llamado Lokfar, vivía un maleante
marino llamado Kegan Rodhe. Siguiendo la tradición de su gente, Kegan navegaba
por lo largo y ancho de los mares con sus compañeros, robando tesoros a
aquellos lo bastante desafortunados como para llamar su atención. Para algunos
era un monstruo; para otros, sólo un hombre. Una noche, mientras atravesaban
las aguas árticas, unas extrañas luces bailaron sobre los restos helados. Había
algo hipnótico en ellas, algo que los atraía como si fuesen polillas que van
directas hacia la llama. Atravesando los restos helados, llegaron a una cueva
cubierta de runas antiguas. Desconociendo el significado de dichas runas, Kegan
encabezó la marcha hacia el interior. Allí, dentro de una jaula de hielo
perfecta, flotaba una danzante columna de fuego. No era posible que algo así
estuviese ardiendo, y menos en un sitio como aquel. Sin embargo, su movimiento
era tan hipnótico como el canto de una sirena, cautivador y seductor. Mientras
los otros se quedaron atrás, Kegan no pudo evitar tocar la llama extendiendo su
brazo hacia ella...
Nube de fuego (Pasiva)
Los hechizos de Brand prenden fuego a sus objetivos, lo que
inflige un 8% de su Vida máxima en daño mágico durante 4 segundos.
Abrasar (Q)
Coste: 50 de Maná
Alcance: 1050
Alcance: 1050
Brand lanza una bola de fuego hacia adelante que inflige
daño mágico. Si el objetivo está en llamas, Abrasar lo dejará aturdido durante
2 segundos.
Brand lanza una bola de fuego que inflige 80/120/160/200/240 (+65%
Poder de Habilidad) de daño mágico.
Nube de Fuego: Si el objetivo está en llamas, Abrasar lo aturdirá durante 2 segundos.
Pilar de llamas (W)
Coste: 70/75/80/85/90 de Maná
Alcance: 900
Alcance: 900
Tras un breve retardo, Brand crea un pilar de llamas en un
área objetivo, infligiendo daño mágico a las unidades enemigas dentro de la
misma. Las unidades que estén en llamas recibirán un 25% de daño adicional.
Tras un breve retardo, Brand crea un pilar de llamas en un
área objetivo, infligiendo 75/120/165/210/255 (+60% Poder de Habilidad) de
daño mágico a las unidades enemigas dentro de la misma.
Nube de fuego: Las unidades que estén en llamas recibirán un 25% de Daño adicional de Pilar de llamas.
Incendio (E)
Coste: 70/75/80/85/90 de Maná
Alcance: 625
Alcance: 625
Brand lanza un golpe poderoso a su objetivo, infligiéndole
daño mágico. Si el objetivo está en llamas, Incendio se expandirá a los
enemigos cercanos.
Brand lanza un golpe poderoso a su objetivo, infligiéndole
70/105/140/175/210 (+55% Poder de Habilidad) de daño mágico.
Nube de fuego: Si el objetivo está en llamas, Incendio se expandirá a los enemigos cercanos.
Detonación ígnea (R)
Coste: 100 de Maná
Alcance: 750
Alcance: 750
Brand libera un devastador torrente de fuego que inflige
daño mágico cada vez que rebota. Si el objetivo está en llamas, Detonación
Ígnea priorizará a los campeones para el siguiente impacto.
Brand libera un devastador torrente de fuego, que inflige
150/250/350 (+50% Poder de Habilidad) de daño mágico cada vez que
rebota, hasta un máximo de 5 impactos.
Nube de fuego: Si el objetivo está en llamas, Detonación Ígnea priorizará a los campeones para el siguiente impacto.
Nube de fuego: Si el objetivo está en llamas, Detonación Ígnea priorizará a los campeones para el siguiente impacto.
Build recomendada:
Hechizos de invocador:
viernes, 20 de febrero de 2015
Blitzcrank: El Gran Gole de Vapor
2:04
No comments
La ciudad de Zaun es un lugar en el que tanto la magia como
la ciencia están fuera de control. El carácter desenfrenado de la
experimentación ha pasado factura a la ciudad. Así y todo, las indulgentes
restricciones de sus fueros dan libertad de acción a los investigadores y los
inventores para que fuercen los límites de la ciencia, para bien o para mal.
Así, un equipo de doctorandos de la Facultad de Tecmaturgia de Zaun logró
realizar un avance revolucionario en el campo de la automatización inteligente
por vapor. Su creación, Blitzcrank, un gólem de vapor, fue desarrollada para
tomar decisiones de forma inmediata a fin de aligerar el proceso de reciclaje
de residuos peligrosos de Zaun, ya que a menudo no era posible que un humano lo
supervisara todo. No obstante, el ingenio pronto empezó a mostrar un
comportamiento inesperado.
Barrera de Maná (Pasiva)
Cuando la Vida de Blitzcrank baja del 20%, activa su Barrera
de Maná. Esto crea un Escudo de Maná igual al 50% de su Maná durante 10
segundos. La Barrera de Maná solo ocurre una vez cada 90 segundos.
Agarre Misil (Q)
Coste: 100 Maná
Alcance: 925
Alcance: 925
Blitzcrank dispara su mano derecha para apresar a un rival
que encuentre en su camino, infligiendo daño y atrayéndolo hacia él.
Blitzcrank dispara su mano derecha; si ésta encuentra una
unidad enemiga, la aturde y le inflige 80/135/190/245/300 (+100%
Poder de Habilidad) puntos de daño mágico mientras la arrastra
hacia él.
Sobrecarga (W)
Coste: 75 de Maná
Alcance: Propio
Alcance: Propio
Blitzcrank se sobrecarga para aumentar drásticamente su
Velocidad de Movimiento y su Velocidad de Ataque.
Blitzcrank se sobrecarga para aumentar un 16/20/24/28/32% la
Velocidad de Movimiento y un 30/38/46/54/62% la Velocidad de Ataque durante 8
segundos.
Puño de Poder (E)
Coste: 25 Maná
Alcance: Propio
Alcance: Propio
Blitzcrank carga su puño para que su siguiente ataque cause
el doble de daño y lance al objetivo por los aires.
Blitzcrank carga su puño para que su siguiente ataque cause
el doble de su daño de ataque total (como Daño Físico) y lance al objetivo por
los aires.
Campo Estático (R)
Coste: 100 de Maná
Alcance: 600
Alcance: 600
Provoca de forma pasiva que unos rayos dañen a un enemigo
cercano. Además, Blitzcrank puede activar esta habilidad para dañar a los enemigos
cercanos y silenciarlos durante 0,5 segundos, pero al hacerlo elimina los rayos
pasivos hasta que Campo Estático vuelva a estar disponible.
Pasiva: de Blitzcrank surgen rayos que golpean a un
enemigo cercano al azar e infligen 100/200/300 (+20% Poder de
Habilidad) puntos de Daño mágico cada 2,5 segundos.
Activa: inflige 250/375/500 (+100% Poder de Habilidad) de Daño Mágico y silencia a las unidades enemigas cercanas durante 0,5 segundos. La pasiva no tiene efecto durante el Enfriamiento.
Activa: inflige 250/375/500 (+100% Poder de Habilidad) de Daño Mágico y silencia a las unidades enemigas cercanas durante 0,5 segundos. La pasiva no tiene efecto durante el Enfriamiento.
Build Recomendada:
Hechizos de invocador:
miércoles, 18 de febrero de 2015
Azir: El Emperador de las Arenas
0:28
No comments
Azir, un antiguo mortal que pagó caro su orgullo, acaba de
regresar como una criatura ascendida, dueña de un incontestable poder sobre las
ardientes arenas. Su ambición es restaurar la antigua gloria de Shurima, pero
algunos cuestionan su derecho a gobernar. Lo que nadie puede cuestionar, sin embargo,
es su poder.
Legado de Shurima (Pasiva)
Azir puede invocar el Disco Solar sobre las ruinas de una
torreta amiga o enemiga. Además, gana Velocidad de Ataque en función de la
Reducción de Enfriamiento que tenga.
Arenas Conquistadoras (Q)
Coste: 70 Maná
Alcance: 875
Alcance: 875
Azir envía a todos los soldados de arena hacia un punto. Los
soldados de arena infligen daño mágico a las unidades que atraviesan y además
aplican un efecto acumulable de ralentización durante 1 segundo.
Azir envía a todos los soldados de arena hacia un
punto. Los soldados de arena infligen 75/105/135/165/195 (+50%
Poder de Habilidad) de daño mágico a los enemigos que atraviesan y además
aplican un efecto de ralentización del 25% durante 1 segundo.
¡Alzaos! (W)
Coste: 40 Maná
Alcance: 450
Alcance: 450
Azir invoca a un soldado de arena para atacar a los
objetivos cercanos por él. El ataque básico de estos soldados reemplaza el suyo
contra todos los enemigos que estén a su alcance. Su ataque inflige daño mágico
a todos los enemigos situados en una línea.
Azir invoca a un soldado de arena durante 9
segundos. Cuando Azir ataca a un enemigo situado al alcance del soldado, es
este y no el Emperador el que ataca. Su ataque inflige 120 (+60% Poder de
Habilidad) de daño mágico a los enemigos situados en una línea. Si más de
un soldado alcanza al mismo objetivo, todos salvo el primero infligen un 25% de
daño.
Los soldados atacan aunque el propio Azir no tenga a los objetivos a su
alcance.Azir puede almacenar hasta 3 soldados de arena a
la vez. Hay un nuevo soldados disponible cada 8 segundos. Si Azir se
aleja demasiado de los soldados, estos desaparecen. Los soldados de arena expiran
dos veces más deprisa cuando están cerca de una torreta enemiga.Azir puede
gastar uno de sus soldados para dañar una torreta invocándolo sobre ella. Esto
inflige 80 (+60% Poder de Habilidad) de daño mágico a la estructura.
Arenas Movedizas (E)
Coste: 60 Maná
Alcance: 25000
Alcance: 25000
Azir corre hacia uno de sus soldados de arena y, en su
movimiento, derriba y daña a los enemigos. Si golpea a un campeón gana un
escudo.
Azir se abalanza hacia uno de sus soldados de arena, e
inflige a todos los enemigos con los que choque 60/90/120/150/180 (+40%
Poder de Habilidad) de daño mágico. Además, los enemigos resultan
derribados durante 0.5 segundos. Si Azir golpea a un campeón, se detiene y
obtiene un escudo que absorbe 80/120/160/200/240 (+0) de daño durante
4 segundos.
Falange Imperial (R)
Coste: 100 Maná
Alcance: 250
Alcance: 250
Azir invoca un muro de soldados que, con una carga hacia
delante, infligen daño y derriban al enemigo.
Azir invoca un muro de soldados acorazados que se lanzan a
la carga y derriban a los enemigos, además de infligirles 150/225/300 (+60%
Poder de Habilidad) de daño. A continuación, los soldados forman un muro
impenetrable durante 5/6/7 segundos.Falange Imperial detendrá incluso a
aquellos enemigos que intenten superar el muro de un salto, pero en cambio, Azir
y sus aliados, no solo pueden atravesarlo, sino que reciben una
bonificación del 20% a su Velocidad de Movimiento durante 1 segundo al
hacerlo.Falange Imperial no entorpece los ataques básicos ni los hechizos de
Azir.
Build recomendada:
martes, 17 de febrero de 2015
Ashe: La arquera de Hielo
Con cada flecha que parte de su arco encantado con hielo
milenario, Ashe demuestra que es una arquera maestra. Elige a su objetivo con
extremo cuidado, espera el momento justo y entonces, ataca con poder y
precisión. Con esta misma perspectiva y concentración persigue su objetivo de
unir las tribus de Freljord para forjar una nación poderosa.
Habilidades:
Concentración (Pasiva)
Mientras está fuera de combate, Ashe obtiene acumulaciones
de Concentración. Cuando Ashe llega a 100 acumulaciones de Concentración, el
siguiente ataque básico realiza un golpe crítico.
Tiro Congelador (Q)
Coste: 8 de Maná por ataque
Alcance: Propio
Alcance: Propio
Si está activado, cada uno de los ataques básicos de Ashe
ralentiza a sus objetivos. Drena Maná con cada ataque.
Activación: Los
ataques básicos ralentizan al enemigo en un 15/20/25/30/35% durante 2 segundos.
Descarga (W)
Coste: 60 de Maná
Alcance: 600
Alcance: 600
Ashe dispara 7 flechas en un cono para causar más daño.
Descarga también aplica el nivel actual del Tiro Congelador de Ashe.
Dispara flechas en un cono que infligen 40/50/60/70/80 (+100% Daño de Ataque) puntos de Daño Físico.
Descarga también aplica el efecto ralentizador de Tiro Congelador.
Disparo de Halcón (E)
Coste: Sin coste
Alcance: 2500/3250/4000/4750/5500
Alcance: 2500/3250/4000/4750/5500
Ashe consigue oro adicional al matar enemigos o al destruir
estructuras. Puede activar el envío de su Espíritu Halcón en una misión de
exploración.
Pasiva: Ashe obtiene 3 de oro adicional cada vez que
mata a un enemigo o destruye una estructura.
Activa: Revela el terreno mientras vuela hacia el lugar objetivo. Concede visión durante 5 segundos.
Oro total conseguido: 1/2/3/4/5 de oro.
Flecha de Cristal Encantada (R)
Coste: 100 de Maná
Alcance: 20000
Alcance: 20000
Ashe dispara un proyectil de hielo en línea recta. Si la
flecha impacta contra un campeón enemigo, inflige daño y le aturde durante
hasta 3,5 segundos, según la distancia que haya recorrido la flecha. Además,
las unidades enemigas circundantes reciben daño y se ralentizan.
Dispara una flecha cristalina de hielo en línea recta que
aturde al campeón enemigo e inflige 250/425/600 (+100%
Poder de Habilidad) puntos de Daño Mágico. Cuanto más lejos llegue
la flecha, más durará el aturdimiento, hasta un máximo de 3.5 segundos. Las
unidades circundantes reciben la mitad del daño y se ralentizan en un 50%
durante 3 segundos.
Build recomendada:
Hechizos de invocador: